jueves, 15 de marzo de 2012

Con los nuevos plásmidos Ubik, ¡sus ligaciones saldrán a la primera!

¿Qué es un plásmido? ¿De dónde sale el nombre de Ubik? ¿Se puede ligar en el laboratorio? ¿Se le ha ido a Dr. Litos definitivamente la pinza? Todas estas preguntas pueden surgir tras leer el título de este demencial post. Claro que algún lector espabiladete que haya leído la obra Ubik, de Philip K. Dick (primera pregunta respondida) ya se imaginará por dónde van los tiros. Bien, de todos modos, vamos a desconcertarlos un poco más porque antes de seguir respondiendo nos vamos a dar un garbeo por Rapture.
Bienvenidos a Rapture (fuente)

Rapture es un lugar utópico, el sueño de un visionario hecho realidad: una ciudad sumergida en el océano, aislada del resto del mundo y en la cual tienen lugar maravillas que nadie podía haber imaginado. Principalmente, porque su creador Andrew Ryan sentó en ella las bases de una sociedad alejada de influencias políticas y religiosas, sustentada en el desarrollo científico y biotecnológico. Este desarrollo propició la aparición de una tecnología portentosa basada en la modificación genética rápida, cómoda y barata, al alcance de cada uno de sus ciudadanos. Pero como todo gran sueño, la utopía de Rapture pronto se ve reconvertida en un lugar distópico donde el abuso de la recombinación genética y los sueños megalómanos del creador de la ciudad convertirán a sus habitantes en un puñado de seres demenciados y dotados de poderes que no pueden controlar.

Portada del primer BioShock (sí, hubo secuelas, cómo no) (fuente)

Esta sinopsis que bien podría encajar con una película o una obra literaria de ciencia ficción se corresponde, sin embargo, con un videojuego: BioShock, el gran éxito de Irrational Games que vio la luz por primera vez en 2007. Dado que el de los videojuegos es un medio en el que la apariencia juega un papel más que importante, este de por sí interesante argumento viene potenciado por un diseño gráfico espectacular, recreando un mundo ucrónico ambientado en unos años 60 alternativos, en los que el aislamiento de Rapture y el desarrollo tecnológico posterior la convierten en un ambiente plagado de invenciones y artilugios al más puro estilo steampunk que no hacen sino aumentar la sensación de personalidad propia para la ciudad de Rapture y sus pobladores.

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La estética retro del juego crea situaciones tan peculiares como luchar contra individuos genéticamente modificados echando mano de una Thomson como las que gastaba Al Capone (bueno, aunque algo modificada para que mole más)


En una asociación ideal entre guión y experiencia de juego (algo tan deseable como poco frecuente en el mundo videojueguil, dicho sea de paso), la causa de gloria y postrera caída de la sociedad en Rapture (la mencionada manipulación genética “a la carta”) se convierte en la excusa perfecta para dar al jugador la posibilidad no sólo de avanzar en la aventura a base de tiro limpio y mamporro, sino utilizando habilidades fantásticas gracias a la incorporación de plásmidos. Y aquí, por fin, encontramos un poco de miga para justificar la presencia de este videojuego en ¡Jindetrés, sal!.


Grosero esquema (por feote, no por maleducado) de una bacteria con su material genético rojito y los plásmidos accesorios en azulín (fuente).

Los plásmidos de ADN existen, y no sólo eso, sino que los usamos en los laboratorios de biología molecular día sí y día también. Mientras que el ADN que contiene el genoma de cualquier bicho (incluidos nosotros, claro) suele estar compuesto por moléculas de ADN lineales y tremendamente grandes (cada uno de nuestros 46 cromosomas es una macromolécula de ADN empaquetadito, algunos larguísimos, otros más cortitos, como el ridículo cromosoma Y de los machos), los plásmidos son moléculas de ADN circulares mucho más modestas. Son típicos de bacterias (también los hay en levaduras), donde codifican algunos genes que confieren características especiales, como por ejemplo la resistencia a determinado antibiótico (la explicación de este fenómeno la dimos en este curioso relato). Son capaces de replicarse de manera autónoma e independiente del resto del genoma del organismo (aunque algunos son capaces de integrarse en él), con lo cual nos encontramos con que las bacterias pueden disponer de una cantidad ingente de las proteínas codificadas por el plásmido.

m13 plasmid

Esquema de un plásmido. Se puede apreciar la cantidad de sitios de corte de enzimas de restricción que permiten hacer corta-pegas y combinaciones sin fin. Imagen sacada de aquí, y diréis ¿porqué de esa página tan rara? Pues porque de todas las que me ha ofrecido Google Images, es la única que contenía este potente reclamo:







Estas características hacen de los plásmidos una herramienta poderosísima en la ingeniería genética: durante años se han modificado y diseñado los plásmidos bacterianos para conseguir introducir en ellos los genes adecuados, haciendo que dispongamos de un catálogo bestial de herramientas. ¿Qué nos proporcionan los plásmidos? La facilidad de introducir en ellos trocitos de ADN codificando nuestros genes favoritos, abriéndolos y volviéndolos a cerrar, pegando los extremos e introduciendo añadidos para nuestro gen de interés (de ahí que a este tipo de plásmidos se les conozca también como "vectores"). Si la proteína codificada es una enzima capaz de degradar un compuesto nocivo, voilà, tenemos una resistencia a antibióticos previamente inexistente. Si junto con esta resistencia metemos nuestra proteína de estudio favorita, voilà ya la tenemos en cantidad ingente para trabajar con ella. Si la proteína cuyo gen codificante metemos en el plásmido es de utilidad médica inmediata como la insulina, voilà ya tenemos insulina a cholón para poder abaratar los costes y que cada hijo de vecino con diabetes pueda pincharse su dosis diaria.

Como se puede apreciar tras todos estos voilàs, disponemos hoy día de un catálogo gigantesco y variado: ¿quieres obtener un único gen en cantidades brutales, expresado en bacterias? Tenemos lo que necesitas. ¿Prefieres expresarlo en mamíferos, y además engancharle una etiqueta que te permita detectar tu proteína por fluorescencia? También puedes conseguirlo, sólo necesitas un poco de enzimas HindIII y Sal (más de uno ahora está abriendo unos ojos como platos al descubrir el porqué del nombre del blog, a estas alturas…) para abrir el plásmido, un poquito de ligasa para volver a cerrarlo con tu gen dentro, y ya está (a este procedimiento se le llama vulgarmente "ligar", y es la base del 90 % de los chistecitos que se suelten en el día a día del laboratorio).


Así que, volviendo al juego, podemos ver que tanta fantasía no va desencaminada de la realidad: los plásmidos presentan capacidad para otorgar a sus hospedadores características que previamente no tenían, complementando su dotación genómica. Pero claro, la ciencia ficción siempre va un paso más allá, o como en este caso, unos cuantos kilómetros: la dinámica del juego, en la cual el jugador se va encontrando jeringuillas con las que se inyecta los plásmidos, y en apenas unos segundos adquiere características como tele/piroquinesis, capacidad de lanzar descargas eléctricas o congelar a sus enemigos, es una hipérbole que se sale de escala. Claro que a nivel de jugabilidad es algo divertidísimo; la posibilidad de acabar con los malosos electrocutando el charco sobre el que están parados, incendiar un barril de gasolina al tiempo que lo lanzas telequinéticamente hacia un grupo de peligrosos mutantes, o congelar a un esbirro sediento de sangre para posteriormente romperlo en mil pedazos con un golpe de llave inglesa, hacen la aventura mucho más amena y original de lo que se suele ver por ahí. Así que independientemente de las licencias científicas que se tomen (por no nombrar el tan manido tópico de los científicos locos que llevan una metodología poco ética hasta extremos insospechados), como experiencia virtual es más que recomendable, además de por dicha original en los detallados escenarios que recrean no sólo una ciudad submarina con todo lujo de detalles, sino además haciendo gala de una estética retro que le confieren un aspecto único.

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Con el plásmido de congelación "cargado", encaramos una escalera en uno de los halls más festivos de Rapture donde se muestra la particular estética de la ciudad. Nótese que el agua, filtrándose por cada rendija de la decadente estructura submarina, confiere un aspecto aún más lóbrego al escenario (uno de los mejores efectos ambientales de la aventura)

Para los campeones que hayan llegado hasta aquí atráidos por la última parte del título que queda sin explicar, por fin llegó el momento: ¿qué es Ubik? Pues es una de las novelas más importantes de las creadas por la mente de Philip K. Dick, autor famoso por sus aportaciones en la literatura de ciencia ficción, la más famosa de las cuales fue la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? que dio pie al inigualable film Blade Runner. También otras películas como Minority Report, Desafío Total o A scanner darkly parten de la obra de este autor único en el género. Alejándose de la ciencia ficción más “dura” el autor se centraba más en los misterios de la psique humana, su lugar en el universo conocido y la posibilidad de que nuestra "realidad" no sea tan "realidad" como aparenta. En este aspecto, Ubik es una perfecta representación de las obsesiones de este hombre, pues se basa de un escenario futuro donde la sociedad está repleta de personas con habilidades psíquicas, existen colonias en la luna, y los muertos son mantenidos en un estado de semivida durante el cual pueden todavía pensar y comunicarse con los vivos.


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Primera edición de Ubik (fuente). En casi todas las ediciones posteriores sale representado el ubicuo aerosol, pero algo menos cutre que este.

Es difícil hablar de Ubik sin desmontar el efecto de sorpresa que supone cada página de la obra, así que me limitaré a enumerar los paralelismos que me han traído a la mente el mundo de BioShock. Para empezar, las habilidades telepáticas de los personajes de Ubik, cada una con sus particularidades, recuerdan a la sociedad de Rapture, donde no sólo es común hallar gente con habilidades especiales sino que la manera de adquirirlas comercialmente parece también reflejo de la sociedad multicorporativista y privatizada hasta el absurdo creada por la mente de Dick. Por otro lado, otra de las revoluciones de la ciudad submarina son unas máquinas capaces de devolver la vida a los ciudadanos (es decir, la excusa pra “resucitar” convenientemente al jugador sin necesidad de grabar el juego continuamente). Estas vita-cámaras podrían recordar a las crio-vainas donde los fallecidos en el mundo descrito en Ubik se mantienen con vida. Pero lo que más me ha recordado al jueguecito de marras, y el auténtico resorte que me ha instado a escribir este post, es el curioso recurso de utilizar la estética retro y las campañas de publicidad americanas típicas de los años 50-60 para promocionar los plásmidos en un caso, los diferentes productos Ubik en el otro. En el juego, cada plásmido nuevo que se adhiere al arsenal del jugador viene acompañado de una especie de anuncio dibujado en el mencionado estilo retro, al igual que cada capítulo de Ubik comienza con algún eslogan de características similares, en el estilo del título del presente post. Si queréis saber qué en concreto es un "producto Ubik", tendréis que leer la novelita, que es cortita; liosa como ella sola, pero cortita.

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Las mejoras genéticas pueden comprarse en Rapture en cómodas máquinas expendedoras.


Si bien el creador del juego, Ken Levine, cita la obra La rebelión de Atlas como principal inspiración (junto con otras obras distópicas como 1984), no me extrañaría que también hubiese pasado por sus manos la novelita de Ubik, motivando así el toque final que hace de BioShock un producto único en el ya de por sí monotemático y homogéneo mundillo de los juegos de acción en primera persona. Tampoco es esto ningún gran descubrimiento, porque las reflexiones planteadas por el libro son tan amplias y su publicación tan antigua (hablamos de 1969) que también me han venido a la mente tras su lectura multitud de films como ExistenzMatrix, Paprika u Origen, sin ir más lejos.


Como reflexión científica final, por un lado deberíamos alabar el intento por parte de los diseñadores de dotar al juego de una base semi-científica, mezclando conceptos de genética tan auténticos como los plásmidos, o conceptos biológicos como la simbiosis entre especies (para saber a qué santo menciono esto, mejor jugáis el juego). Sin embargo, quede bien claro que se les fue la mano bastante; siempre me llamó la atención el concepto de “mutación” que se muestra en el cine y demás medios, en los cuales alguien que sufra dicho proceso adquiere instantáneamente la cualidad pertinente. Recordemos que todas las células de nuestro organismo tienen una copia de ADN, y para que tuviese lugar algo tan gordo como lanzar rayos (por donde sea) o desarrollar capacidades telepáticas, debería modificarse no sólo el ADN de todas nuestras células a la vez, sino además deberían tener lugar multitud de cambios en la expresión génica; por si esto no fuese bastante difícil, maticemos que un cuerpo adulto tiene bastante poca plasticidad pues todas sus estructuras están ya formadas y afianzadas. En realidad, para que una mutación tuviera ese efecto transformador debería, además de afectar a más de un simple gen, tener lugar en la línea germinal (esto quiere decir mutar el ADN de los gametos, espermatozoides en un caso u óvulos en el otro, no me hagáis especificar, seguro que eso lo sabéis) para afectar a un posible descendiente del individuo.

Pero claro, el juego no tendría tanta emoción si después de pincharse la jeringa con el plásmido, el personaje se marchase a buscar una hembra a quien fecundar (vale, eso podría tener su gracia), para volver nueve meses después a comprobar si su retoño ha desarrollado los correspondientes poderes que le saquen del aprieto. 

Y menos emoción aún si el poder adquirido, encima, es la resistencia a la ampicilina.


- Lecturas recomendadas (aparte de Ubik, claro):

- Reseña del juego en GamesAjare
- Uno de mis posts en Hablando de Ciencia donde se muestran ejemplos de plásmidos muy molones

NOTA: Las fotos donde no se indica la fuente fueron tomadas por el menda durante la experiencia jugona.

6 comentarios:

  1. Lo de los tonos randianos de Bioshock no sé si son para bien o para mal. Es decir: Rapture ha fracasado, ¿significa eso que estaba marcado para fracasar? El análisis del objetivismo que hicieron en Vicisitud y Sordidez le haría pensar a cualquiera que si, que es una filosofía o ideología totalmente marciana y que hace aguas por todos lados pero como no sé de qué pie cojea el creador del juego...

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    1. Vaya, eso sí es un comentario... me he quedado totalmente absorto con el post de Vicisitud y Sordidez, la verdad hacía muchísimo que no pasaba por allí y el artículo concreto te deja desarmado.

      Pero centrándonos en Bioshock, y habiéndolo jugado enterito, creo que más bien pese a estar totalmente basado en esas ideas randianas las utiliza de punto de partida para contar la clásica historia de buenos y malos; durante todo el juego la impresión que da la ciudad es más bien la obra de un loco, y la corrupción del sistema parece más algo inherente a cómo está planteada esa sociedad, que a los factores externos que la desequilibran. Por si esto fuera poco, se cubren las espaldas permitiendo al jugador elegir entre dos finales del juego, en función de si rescatas o bien aniquilas para aprovecharte de sus recursos, a ciertos personajes: esta clara distinción entre actitud egoísta o altruista me parece que está metida para distanciarse de las tesis randianas y así que sea el propio jugador el que decida por dónde tirar. Aunque viendo qué corresponde con final "bueno" y final "malo", está clara la cosa.

      Me da la impresión de que el creador del juego, al igual que la mayoría de americanos, por muy impresionado que se sintiese al leer la novela más que acatar su ideología la asumió como una novela distópica más, con distintas interpretaciones, no sé.

      En cualquier caso, gracias por mencionar el post porque me ha parecido muy interesante!

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  2. Si alguien no ha leído Ubik, que lo haga ya mismo.

    A sus pies, Dr. Litos, qué puntazo lo de Bioshock. Me dan ganas de jugar y te lo dice alguien que la última vez que tocó un videojuego era uno que se llamaba "Download" con un ordenador Dragon32. Sí, hace muchísimos años...

    Un abrazo

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  3. La verdad es que yo tampoco sabía que era un plásmido y gracias a este post!! ahora lo se. Buen post.

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  4. Bravo Doc! Me encantan tus analogías ;)
    Yo al más surrealista que he jugado es un juego que creé con mi Amstrad 64K cuando tenía 14 años...un juego paranoioide al más puro estilo Ubik en el que un pixel enorme aparecía de la parte superior derecha del verde monitor y tras rebotar en el lado izquierdo desaparecia en la parte inferior...brillante! :P
    Un abrazote!
    Quique

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